《魔弦传说》是定格动画向奇幻大片题材发起的首次挑战,用动画人的工匠精神打造了一段惊心动魄的东方魔幻冒险之旅。挑战“不可能”、给自己“找麻烦”是莱卡动画师们追求艺术的源动力,而身为影片的导演与莱卡工作室的CEO,塔拉维斯·奈特日前就影片与我们聊起了幕后制作的“心酸史”。
顶着“耐克创始人之子”的家族光环,“富二代”塔拉维斯·奈特拒绝“啃老”,走上了定格动画这条艰苦的匠人之路。而他的导演处女作《魔弦传说》却是来自父母的馈赠——影片继承了奈特母亲对魔幻文学的痴迷,与他父亲对东方文化的热爱。
这部莱卡工作室年度口碑之作本周已在国内上映,影片不仅被多家欧美电影媒体誉为“2016年最好的动画电影”,在动画领域高奖项安妮奖上也以10项提名紧追迪士尼的《疯狂动物城》(11项提名)。
《魔弦传说》是定格动画向奇幻大片题材发起的首次挑战,用动画人的工匠精神打造了一段惊心动魄的东方魔幻冒险之旅。挑战“不可能”、给自己“找麻烦”是莱卡动画师们追求艺术的源动力,而身为影片的导演与莱卡工作室的CEO,塔拉维斯·奈特日前就影片与我们聊起了幕后制作的“心酸史”。
导演特拉维斯•奈特
《魔弦传说》反派从“星战”借脸
故事来自父母的礼物 莱卡掌门人的迷影情怀
听说你当年做过一阵子说唱歌手,为什么就决定转行改作定格动画了呢?
塔拉维斯·奈特:哈哈是的。其实做音乐人之前,我就已经有意向做定格动画师了。我从小就对艺术很感兴趣,在我还是个小孩的时候,我去哪儿都会带着素描本,随手画画。去看弟弟的棒球比赛,我也会把现场画下来。我会给自己画漫画。
大约10岁的时候,我开始朝着动画师的方向发展,我会在父母的车库里做自己的手绘动画、木偶动画,有时候还会尝试创作格动画,当然这些作品都挺糟糕的。不过熟能生巧嘛。
后来进入青春期,我开始对音乐产生兴趣了。不过音乐也好,绘画也好,动画也好,都是通过艺术来表达情绪的不同手段罢了。我觉得音乐始终是生命的一部分,有的时候你内心的感觉需要通过音乐表达出来,音乐赋予了这些情绪诉说的声音,这种属性让我特别痴迷。可惜在我投身音乐之后,并没有真的感受到那种期待的愉悦和满足感。
所以我觉得这行不适合我,所以就开始寻找其他谋生手段,结果回到了自己儿时爱上的第一件事,那就是做动画。在进入动画这行之后,我才发现自己找到了真爱。
莱卡出品的每一部动画你都以动画师或者制片人的身份参与了,为什么会选择《魔弦传说》作为自己导演处女作呢?
奈特:我觉得有好几层原因。首先,它可以说是我的自己故事,当然增加了奇幻色彩,我小时候并没有魔力,我妈不是雪猴,我爸也不是甲壳虫。但故事有些层面来看就是我的经历,久保是个琴手说书人,相当于艺术家。
他用折纸创造角色来讲故事,也就是一位动画师。他与母亲之间深厚的亲情纽带,他对父亲的仰慕,他在经历这些之后的成长,面对悲伤和失去亲人的痛苦,最后明白家人能相互提供强大的能量。他的这些经历,这些情感变化都是我自己体会过的,所以我觉得可以从自己的经历中取材拍一部电影。
从某种角度来看,这部电影是父母给我的礼物。我妈妈酷爱奇幻文学,小时候她经常给我念这类题材的作品,于是我总想拍一个那种类型的故事。从我8、9岁的时候起,爸爸去全世界出差都会带我一起。
我们几乎走遍了亚洲,去过越南、日本,还来过北京和上海。这些旅行太让人大开眼界了,我根本没见过这样的世界,我小时候一直待在美国西海岸,周围什么都是新建的,没有这里的历史感。我还记得第一次来北京,看到有着几千年历史的故宫,那种震惊改变了我的视野。
因此《魔弦传说》是极好的机会,我借它向儿时热爱的东西致敬,它也是父母给我的礼物。母亲给予的奇幻故事和父亲对亚洲文化的热爱,我将二者融合在一起,让它来叙述家庭的意义。
可从来没有定格动画向《魔弦传说》这样,试图讲述如此壮观的魔幻故事。你们是怎么下决心用定格动画挑战这种题材的?
奈特:的确,定格动画看上去就像在小桌子上摆出来拍的。当然我们真是这么拍的。大大的仓库里架起黑色幕布,然后在桌子上摆弄布景,无论多么壮观的场面,说到底都是在木桌上搭建起来的。
大多数定格动画不会有这种史诗感很强的场面,因为技术层面来说难度太大了。但这个故事需要表达出种史诗气质,所以我们这次彻底改变了拍摄电影的思维方式。新的技术,新的切入点,新的拍摄手法。我们就喜欢给自己“找麻烦”,喜欢有挑战性的方式去表现艺术。最后的成品让我非常骄傲。
《魔弦传说》是一个纯原创故事,在开发剧情的过程中,你们首先是想说一个东方文化的故事呢?还是从一开始就要拍一部魔幻题材的电影?
奈特:这是个流动塑形的过程。就像是雕塑家拿到一块石头,你想在石头里找到可以塑成的艺术品。五年前最开始的时候,你想找到一个有很酷的背景,很刺激的故事,从来没人讲过的故事。所以我们就诞生了拍一个奇幻故事,有武士做主角的电影。
这是定格动画领域前所未见的题材。但光是框架是没意义的,你得在故事里注入与自己,与观众有共鸣的内容。然后我渐渐意识到,这个光怪陆离的魔法冒险跟自己的人生经历有所关联,我就明白这个故事该怎么发展了。
影片故事有很多经典魔幻作品的影子,是否有同类经典作品给本片提供了灵感?
奈特:奇幻类作品有一些的套路可以借鉴,从《哈利·波特》到《魔戒》,甚至科幻片《星球大战》都遵循了这种套路。我们清楚自己想讲述这种类型的故事,同时也不想让剧情太常规,这就没有惊喜了。我们在情节上设置了一些令人意想不到的转折。
《星球大战》是我小时候在影院里看的第一部电影。它给我的影响太大了。如果你仔细观察,会发现《魔弦传说》里的反派月亮王在设计的时候藏了彩蛋。
《魔弦传说》中的“星战”彩蛋
他长得很像彼得·库欣(《星球大战》中饰演塔金)?
奈特:正解!他看上去就像彼得·库欣!!我们有意这么设计的,你看他胸口那个月亮的标志,其实就是死星的象征。
电影里还有其他观众会觉得面熟的角色吗?
奈特:没有其他名人被我们借脸了。不过久保在集市里说书的时候,围观人群里有一些面孔是参照我们幕后工作人员设计的。这也是对大家辛勤工作的致敬。
《一代宗师》的武术美学对影评影响至深
《一代宗师》武术美学颠覆动作设计
3秒镜头耗时一周完成 "惊悚"视觉风格坚持到底
哪些东方文化和东方艺术家给这部电影提供了创意灵感?
奈特:太多来自东方和西方的艺术家影响了这部电影,有的是文学方面的大师,有些电影大师都给我们提供了很多灵感。比如中国的张艺谋,他的《英雄》对《魔弦传说》的创作也有很帮助,当然还有宫崎骏在动画风格上的启发很大。本片塑造武士作为主角的时候,我们绝对得参考黑泽明的电影。
制作《魔弦传说》的时候,刚巧《一代宗师》在上映。这部电影对武学的诗意表达让我大吃一惊,看完之后我把《魔弦传说》打斗场景的动作设计彻底推翻重做了。可以说没有刚才提到的那些亚洲电影大师的作品,这部电影根本不会存在。
对于定格动画来说,《魔弦传说》的打斗戏尤其多且复杂。拍摄的时会不会比正常的文戏感情戏更有难度?
奈特:二者都很难,只是带来的挑战不同而已。定格动画拍打斗戏的难点在于必须要让动作流畅具有连贯性,设计的动态效果特别多,摄影机要跟着角色“跳芭蕾”。拍打斗镜头几乎成了数学问题,我们得精确计算出每个镜头拍摄的角度和人偶的位置,才能让角色的动作看上去是一气呵成、充满爆发力的。三秒的镜头要拍摄整整一周。
大多数人可能不觉得拍文戏有什么难度,其实不然。角色之间感情变化非常细腻,如果不处理好就会很假,没有说服力观众就不会投入到角色的情感经历中去。无论是动作还是感情处理上,我们的目标都是让电影里的人物看起来是鲜活的,真实的。
定格动画中少有如此繁杂的动作打斗镜头
影片中有很多蛮吓人的镜头,比如开场那段,还有海底的巨型眼球怪等等。这些场面的震撼力在很多主流动画里是不会出现的。你们在设计这些场面的时候,会担心有小观众被这样的场面吓到吗?或者这种效果就是你们希望观众感受的?
奈特:我们的目标是不给孩子们造成心灵创伤。(笑)同时我们很尊重孩子的容忍范围和思维复杂程度。很多西方电影,西方动画是居高临下的对小孩说教。我从小就是个电影迷,现在又有了三个喜欢看电影的孩子,我知道孩子们的承受范畴,其实他们的承受能力很强,比成年人想象的厉害多了。我们在创作时某些创意上的决策就是基于此而决定的。
我们由衷认为最好的艺术就是需要同时融合光明与阴暗的元素,要有幽默也要有心碎的伤痛才能塑造具有强大冲击力的电影体验。我觉得花心思描绘黑暗能让光明的元素更加温暖,所以我们就要找到平衡点。
至于《魔弦传说》的开场,我们想要制造戏剧化的气氛,然后在过渡到久保日常的集市生活就会让节奏缓和下来。先让观众明白他身处在怎样一个世界,接着在给大家喘气的时间。是的,开场节奏非常压抑紧张,不过我觉得孩子们的内心也很强大。
莱卡的作品从来不吝啬创造这样的略微惊悚的视觉冲击效果......
奈特:是的,我们以后的作品也会保持这个优良传统,只要能让故事表述出来的效果达到最强就行。事实上,接下来几年我们的新电影类型都跟《魔弦传说》大相径庭,当然也会根据影片具体的题材来平衡要呈现多少黑暗元素。
惊悚夸张的视觉效果是莱卡的招牌特色
《魔弦传说》在制作过程中大量运用了CG技术,我们看到成片有多少是CG特效,多少是传统定格动画技术做的呢?
奈特:你看到的所有场景,都是定格动画做的,有些是人偶、有些是微缩布景,每个镜头里的东西都是做出来的真实模型。这部电影最特别之处在于我们把多种艺术手法融为一体了,有定格动画,有CG渲染,有手绘动画,相辅相成。
我们在融合技术时的心态并非“纯粹主义者”,只要表现效果好,我们会用上所需的一切制作手段。通常一个镜头里,你可能会看到定格动画做的部分,同时还有手绘的背景比如烟雾效果啊、云彩啊,最后加上CG效果的增强。
这些新技术有没有让定格动画的制作变得更轻松?
奈特:某些方面是更简单了,但是工作变得简单之后我们就会觉得无趣,因此我们就会不断给自己“找麻烦”,寻找新的挑战。拍《魔弦传说》的时候,我们完成了很多在做《鬼妈妈》那会想都不敢想的设计。
久保每个表情都经过3D打印生成
挑战定格动画的“不可能”
九个月解决海水难题 折纸幻境“能想到的技术都用上了”
你们制作时用上了3D打印,这种技术会比以前的传统工艺更省钱省事吗?
奈特:这倒没有,并不是出于节约成本的角度采用3D打印的。3D打印主要是用在制作角色面部表情动态的时候。传统制作手法,用雕塑或者木刻来改编人偶的面部动态,我们做《鬼妈妈》的时候就用了这种方式,还有蒂姆·伯顿的电影也是这样。
但说实话,这些传统手法达不到让角色的表情真正鲜活的效果。当时3D打印还是萌芽的技术,现在成熟多了,我们就可以借助这种手段,将角色面部情绪变化处理得更加完美,体现出更多细节化的东西。
我们在电脑上模拟出理想的面部效果,然后通过3D打印机做出上千个这样的小面具(奈特随手拆下了带来中国的久保模型,头发、面孔、眼罩均为可拆卸的部件,头颅内的眼球也能够人为调整位置来传递不同的眼神)。
这些面孔背面都做过标记,这样模型师就知道那个镜头那个场景应该给久保拼装什么表情的面孔。3D打印没有让电影制作更简单或者跟省钱,它只是让人物的情绪动态更真实了。
《魔弦传说》是有很多定格动画里非常罕见的元素体现出来,比如海洋、魔法、树叶船等等。那种元素给你们带来的技术障碍最大?
奈特:一定是海水的部分了。我们原本打算所有涉及水的镜头都实拍出来,然而电影里有很多角色接触水的互动,技术上来说太不现实了,所以只能求助CG。但是所有跟海水有关的镜头,我们都有先做实景实物测试效果,还制造了海浪机器,在上面铺上垃圾袋来模拟海水波动的定格动画效果。即使有CG辅助,我们依然想先试试如果实拍会是什么样子。
我们会把实拍出来的海水效果交给CG团队,让他们尽量去模拟定格实拍的效果,这样跟影片整体视觉元素才能形成统一,不然单纯做CG会很出戏的。我们花了整整9个月才解决了怎么拍摄海水戏的问题。
这部电影布景数量之多,风格区别之大,也是定格动画里很少见的,那个场景花的时间最多?
奈特:是啊,《魔弦传说》就像一部公路电影,每到一个地方都是新的场景和环境。做定格动画你肯定希望能循环使用大环境布景,但是这部影片直到最后才回到了开场的地方。雪地的部分难度很大,角色每次移动我们都要跟着在雪地上印一个对称的脚印。海滩场景布满落叶也很复杂。但是我觉得最麻烦的其实是久保幻境中的折纸世界,他的外祖父引诱他走到错误的地方。
那个场景都是折纸做的,我们想尽各种办法来搭建那个布景。用了微缩模型,用过数字模拟,用了实物人偶,还由CG渲染,所有你能想到的技术都在那一个场景里派上用场了。
CG动画通常是在制作早期就选好配音演员参与进来,定格动画也是如此吗?
奈特:基本上一样。制作《魔弦传说》的时候,我们会先找演员念一些对白,然后参照他们的嘴型来调整人偶嘴型变化。英语配音演员从一开始就选定了,跟角色配合的很好。如果是外语配音,我们会尽量找表达习惯跟角色相近的演员来配。
影片结尾处翻唱那首“弦之泣”(While My Guitar Gently Weeps),披头士的经典能与东方琴韵融合效果非常惊艳,这是谁的主意?
奈特:哈哈,这也是从我生活经历中取材的。你看,电影里很多内容都是我生活经历的映射。小时候,我妈妈不仅让我爱上了奇幻小说,还引导我走上了音乐之路。她是披头士的忠实粉丝,她会在家里的唱片机上放他们的歌。“弦之泣”是妈妈和我最爱的曲子。
寻找合适的歌曲总结这部电影的时候,我总是回到这首歌上。其一,因为它我母亲送给我的礼物,这部电影讲述的也是久保母子的情感纽带;其二,这首歌的歌词传递的感情几乎与影片的情绪一致。在录歌的时候,我们把原曲进行调整,融入了东西方音乐元素,新乐器和传统乐器一起用,就像制作这部电影的感觉一样。
都是水到渠成的。最后加上完美的歌声,听上去好似一位母亲在向孩子吟唱,这就是影片想要表达的情绪。我对片尾曲的效果非常满意,非常骄傲。
莱卡这些年为观众带来了很多优质的作品,遗憾的是在颁奖季中的运气不佳,定格动画以及很多传统动画这些年很少获得大奖赏识。在你看来,业内存在更青睐CG动画却不够重视定格等传统动画工艺的现象吗?
奈特:运气一直不太好(笑)。我认为产业内的人对我们的作品还是非常认可的,至今为止我们拍的每一部电影都得到了很高的口碑评价,还拿到了许多提名,特别是相关工会的奖项和提名都不少。的确,我们赢得奖项的次数不太多。能拿奖当然最好了,不过说到底得奖也不是我们做电影的初衷啦。我觉得颁奖季这种事,最大的好处就是能让大家注意到这部电影。
毕竟我们是个独立的小工作室,没有大公司那种宣传投入级别。我们就希望,大家看到这部电影有奥斯卡提名,或者的了什么奖,观众就会产生好奇心,会认为这部电影是值得看的。所以我看重的是这些提名和认可,能给为我们架起与观众接触的桥梁。当然,我还是希望能赢的,哈哈哈。
你觉得定格动画有潜力成为像CG商业动画那样的票房爆款吗?
奈特:我认为动画形式和技术并不是票房成功的阻碍。大家忘记了,皮克斯用CG动画改变西方动画产业之前,迪士尼是以手绘动画这种传统形式称霸业内的。所以技术不重要,重要的是故事,是幕后的动画师,是宣传推广的方式。
所以我觉得动画形式不是影响票房的因素,有了合适的故事,在恰当的时间上映,再配合应有的市场宣传团队配合,定格动画或者手绘动画依然能够实现票房和市场上的成功。主要问题在于,现在没有那么多人在做定格动画,还有手绘动画了。我们也在摸索应该怎么去推广自己的定格动画作品。但对我们来说最关键的还是要做有意义的动画。
网友评论评论内容不能为空!